Eko Sakti Pramukantoro, S.Kom, M.Kom

Judul Riset

Media Pembelajaran Berbasis Gamification (Kuliahbersama.com)

Kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar adalah tantangan yang dihadapi dalam dunia pendidikan saat ini.

E-learning hadir sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, manfaatnya siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Konsep e-learning pada umumnya sebagai repositori bahan ajar dan proses evaluasi, bisa dikatakan e-learning ini pasif tidak dapat memotivasi pelajar untuk lebih giat menambah pengetahuan dan cenderung media tersebut diakses saat ada tugas.

Problem serupa terjadi pada perusahaan yaitu motivasi dalam bekerja dan lesunya penjualan. Solusi saat ini, perusahaan menggunakan gamification untuk meningkatkan penjualan dan program loyalitas pelanggan.

Hasil studi menunjukkan gamification digunakan untuk mempertahankan pelanggan dan meningkatkan keaktifan karyawannya. Manajemen dari banyak perusahaan percaya bahwa gamification dapat digunakan untuk memotivasi keterlibatan, keaktifan dan mempererat hubungan antara pelanggan dan karyawan.

Gamification adalah penggunaan game desain pada elemen yang bukan dalam konteks game dan bukan untuk tujuan entertainmen (hiburan).

Karakteristik utama game adalah fun dan terdapat sebuah aturan yang disebut game play. Pendekatan gamification dapat diterapkan pada dunia pendidikan, sebagai contoh untuk melihat loyalitas terhadap kelas, program studi atau kegiatan pada universitas dan untuk meningkatkan motivasi dan keterkaitan sosial.